Упоминание "игра Хидео Кодзимы" стало меметичным олицетворением излишеств одного из самых известных режиссеров игровой индустрии. Долгие кат-сцены, загадочные сюжеты и голливудские звезды, детализированные до такой степени, что это граничит с непристойностью – все это в избытке присутствует в Death Stranding 2: На пляже. Однако настоящая магия игр Хидео Кодзимы, вопреки их репутации, заключается в игровой составляющей, и Death Stranding 2 предлагает роскошное изобилие игровых возможностей, с которыми многие лучшие игры с открытым миром не могут сравниться.
Death Stranding 2 в некотором смысле можно назвать игрой о грузоперевозках, где все испытания связаны с доставкой грузов из одной точки в другую. Иногда это означает нагрузку больших ящиков на спину и пеший поход в прямом направлении к цели. В иных случаях вам предстоит пробираться через крепость, полную враждебных бандитов, чтобы вернуть необходимый груз. Возможно, вам нужно пересечь реку или спуститься с отвесной скалы, не повредив свой груз. Или же вы столкнетесь с роем призраков или огромным монстром из смолы, пытающимся испортить мирное путешествие.
Вы развиваете арсенал инструментов для перемещения и невероятно нелетальное оружие, чтобы справляться с этими вызовами на протяжении игры, но примерно 95% вызовов Death Stranding 2 можно преодолеть, просто загрузив груз в большой грузовик и проезжая мимо любых препятствий – большинство из них не сможет вас догнать на четырех колесах. Конечно, можно критиковать Death Stranding 2 за то, что она достаточно проста и не вынуждает вас взаимодействовать с более глубокими игровыми системами, но для меня это скорее достоинство, чем недостаток. Каждый момент перевозки груза ощущается как изучение вершины невероятно огромного айсберга.
Грузовики и приключения
Большинство ваших инструментов и улучшений появляются благодаря повышению уровня связи с различными объектами и аванпостами, что делает их в основном необязательными. Знали ли вы, что Архитектор автоматически ремонтирует ваши здания, если вы достигнете 4 уровня с ним? Я, конечно, не знал! Но как бы я ни сожалел об упущенном улучшении, я одновременно сочувствую тем, кто не повысил уровень Одинокого Командира, чтобы получить бесшумный транквилизатор. Представьте!
Даже если вы разблокировали какой-то инструмент, это не значит, что вы найдете время его использовать. Я провел спокойные 70 часов в Death Stranding 2 и до сих пор не знаю, как выглядит серфинг на гробу, несмотря на повторяющиеся напоминания в игре. Я ни разу не использовал плавающий контейнер, хотя видел, как другие игроки считают их незаменимыми.
Сколько бы времени вы ни потратили на расширение своего арсенала, вы закончите Death Stranding 2 с огромным разнообразием оружия и предметов, каждый из которых – по крайней мере среди тех, которые я успел использовать – тщательно продуман и доставляет удовольствие при применении. Я использовал бола-пушку всего пару раз за все прохождение, но, честное слово, это было приятно – обезвреживать ею врагов.
Большинство игр довольствовались бы тем, чтобы дать вам несколько вариантов для преодоления каждой ситуации, превращая каждую встречу в головоломку, которую нужно решить ограниченным набором инструментов. Возможно, это и назвали бы 'объективно' хорошим гейм-дизайном, поскольку это помогает дизайнерам обеспечить баланс всех испытаний и не тратить время на создание вещей, которые 99% игроков никогда не увидят.
Однако Death Stranding 2 вполне довольствуется тем, чтобы позволить вам сказать "большой грузовик едет БРРРР" и буквально прорываться сквозь большинство испытаний. Но просто знание того, что все остальное тоже присутствует, придает игре текстуру – вы никогда не знаете, когда смена снаряжения позволит вам использовать новый инструмент, без которого вы потом не сможете жить, или когда вы наткнетесь на какой-то маленький секрет, который, кажется, никто другой никогда не обнаружит.
Все еще во сне
Множество моментов из Death Stranding 2 останутся со мной надолго. В другом мире это эссе могло бы стать одой совершенно абсурдной, кульминационной и сюрреалистичной финальной битве игры. Но момент, который лучше всего определяет мою любовь к игре, – это небольшое пасхальное яйцо. Когда-нибудь во время игры вы, вероятно, услышите, как Доллман говорит Сэму, что его любимая песня – 'Horizon Dreamer' Дайчи Миуры.
Если вы вспомните эту фразу, находясь у себя на базе с Доллманом, вы можете попробовать включить 'Horizon Dreamer' на вашем внутриигровом музыкальном плеере. Наверняка между Сэмом и Доллманом будет немного дополнительного диалога, правда? Нет – вместо этого вы получите внезапную, на первый взгляд, сцену сна, где Доллман делится на четыре части и исполняет затяжной танец на подтанцовке за цифровой версией Миуры в фактически полномасштабном музыкальном видео, освещение и углы камеры которого вы можете контролировать сами.
Для меня это и есть то, что действительно определяет игры Хидео Кодзимы. Мелодраматические истории и детализированная техническая болтовня тоже являются частью этого, но все это работает, потому что эти серьезные истории постоянно подрываются глупыми пасхалками и дикими игровыми механиками. Помните, как отвлекали охранников фотографиями симпатичных девушек в Metal Gear Solid 2? Пробирались через ночной кошмар на тему вампиров в Snake Eater? Переводили часы PS2 вперед, чтобы The End умер от старости?
Игра Хидео Кодзимы – это та, у которой есть смелость не вырезать свои самые глупые идеи, будь то пасхалки или небольшие игровые системы, которые большинство игроков никогда не увидит. Это глубокая, текстурированная песочница с открытым миром, становящаяся еще более захватывающей благодаря маленьким намекам на то, что может скрываться под поверхностью. За все эти годы, я думаю, никогда не было более "кодзимовской" игры, чем эта.
Отличная статья, полностью согласен, что именно такие неожиданные элементы и делают игры Хидео Кодзимы уникальными. Не могу дождаться, когда смогу попробовать все эти инструменты и пасхалки сам. Интересно, сколько еще секретов скрыто в игре?
Читая статью, снова вспомнила свои впечатления от первой части Death Stranding. Как же здорово, что во второй части они сохранили тот же дух открытий и приключений. Надеюсь, сюжет тоже будет на высоте, как и в прошлый раз.
Интересно, как Кодзима удается каждый раз удивлять новыми игровыми механиками и сюрпризами. С нетерпением жду возможности погрузиться в этот мир. Идея с грузовиком звучит забавно, но надеюсь, что не все можно будет просто проехать насквозь.