"God of War: Ragnarok" демонстрирует ценность неспешного ритма и отхода от стандартов — ни одна PS5-игра не выглядит столь эпично

Спустя пять лет после выхода PlayStation 5, ни одна игра от Sony не произвела на меня большего впечатления, чем God of War: Ragnarok. Для многих это было более громкое и масштабное продолжение. Кто-то праздновал это, а кто-то нет. Спустя три года после выхода на PS5 и PS4, оно остается смелым продолжением, выделяющимся среди других.

На бумаге Ragnarok соответствует всем ожиданиям Sony и фанатов её первой партии игр: он стал ещё более кинематографичным по сравнению с перезапуском 2018 года, углубившись в жестокие бои и кастомизацию, основанную на характеристиках, и расширив мир так, как я даже не представлял возможным — всего за четыре года разработки. Тем временем, я поражен тем, сколько истории смогли вместить содиректора Эрик Уильямс и Кори Барлог, а также нарративный директор Мэтт Софос.

Лучшие эпопеи требуют больше времени, а не частей

God of War: Ragnarok ощущается как две игры в одной и по структуре, и по продолжительности. Это может быть слишком громоздким для игроков и критиков, предпочитающих более упрощенный опыт, но для скандинавской эпопеи с таким объемом материала это в самый раз. Оригинальные приключения Кратоса в Греции были легкими, поскольку соответствовали конвенциям экшн-приключений 2000-х, а перезапуск 2018 года не рискнул быть затянутым. Ragnarok — это первый раз, когда серия охватывает ту плотность, которая характерна для мифологических эпопей, и сюда я бы включил многие классические JRPG.

Простой (и более выгодный) путь вперед состоял бы в том, чтобы разделить второе экранное приключение Кратоса и Атрея пополам. Здесь достаточно персонажей, сюжетных линий, локаций и прочего, чтобы обосновать две игры, достойные Левиафан-топора. Если вы избегали маркетинга и отзывов, есть три-четыре больших сюжетных момента, когда вы бы сказали: «вот это конец».

Но игра продолжает идти, плавно переключаясь между точками зрения отца и сына, добавляя больше слоев к уже отличной работе с персонажами, чтобы удерживать внимание, не нарушая свое негласное правило одного дубля.

В то время как крупные издатели и студии отчаянно ищут стабильность, обеспечивая как можно больше частей с Кратосом после невероятно успешного перезапуска, вполне логичным было бы ожидать продолжения. Мы даже получаем шоу в формате live-action, которое перескажет ту же историю. Желание увидеть больше Кратоса, персонажа, от которого, как я считаю, мы должны коллективно отказаться, присутствует, но креативщики и (удивительно) руководство Sony сделали самый сложный, но разумный выбор для этой конкретной саги.

Сага о скандинавских богах полностью завершена к моменту финальных титров. Все те миры, о которых упоминалось в оригинале, были посещены. Фимбулвинтер? Преодолен. Драма асгардской семьи? Объяснена и детально разрешена. Мы даже провели много времени с Ангрбодой в Йотунхейме, дожидаясь Рагнарёка. Немногие вторые части в игровой индустрии столь же амбициозны, как эта завершенная дилогия.

Кинематографический язык и гибкость в игровом дизайне

Я люблю обширные миры в видеоиграх, независимо от того, являются ли они захватывающими песочницами или взаимосвязанными территориями, как в последних двух частях God of War. Но немногие большие игровые миры действительно связаны с повествованием, предположительно удерживающим все шоу вместе. Sony Santa Monica знает, как направить Ragnarok, чтобы удерживать его в этой сложной полосе, давая нам достаточно времени, чтобы насладиться пейзажами, помочь жителям каждого мира и узнать больше о выдающемся составе персонажей, сражаясь с ордами драугров, безумными темными эльфами и всеми, кто достаточно глуп, чтобы противостоять Призраку Спарты и его потомству.

God of War: Ragnarok позволяет себе замедляться, доверяя тому, что люди, погрузившиеся в его масштабную одиссею, полюбили его персонажей и миры настолько, чтобы остаться в более тихие моменты. В эпоху мгновенного удовлетворения и множества игр, предлагающих игрокам 'морковку' в виде контента, возвращение в Девять миров действительно вознаграждает уникальным образом. Ragnarok — это собранная игра, редкость среди AAA-проектов, которая не пытается угодить всем, а только тем, кто по-настоящему увлечен её эпической историей. Медленный темп также придает вес и значимость большей части вторичного контента в грандиозных путешествиях персонажей. Трудно представить, что последующие моменты так сильно впечатлили бы меня без выполнения задания 'Тайна песков', например.

Точно так же Эрик Уильямс и Кори Барлог уверенно продолжают смешивать сцены и целые линейные части, поданные через кинематографическую призму, с длинными секциями, которые выглядят как старомодные видеоигры в неприкрытой манере, которую трудно встретить в первой партии игр Sony (кроме Astro Bot) в наши дни. Я обожаю хорошо снятые и красиво прорисованные приключения в стиле Metroidvania, которые превращаются в голливудский блокбастер только тогда, когда нужно усилить драму.

В то время как игровая индустрия — включая студии Sony — пытается решить проблемы, неизбежно возникшие с раздутыми бюджетами и длинными циклами разработки, создавая больше видеоигр, которые подходят всем (и часто никому в итоге), God of War: Ragnarok стоит как недавний успешный пример того, насколько мощным может быть приверженность одной конкретной идее без строгого следования устаревшим жанровым конвенциям.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Отличная статья! Полностью согласен, что Ragnarok — это уникальное произведение, которое выделяется среди современных игр. Мне нравится, как игра погружает в свою историю и мир, заставляя задуматься о многом. Надеюсь, Sony продолжит выпускать такие шедевры.

  2. user

    Потрясающее описание игры! Я тоже считаю, что глубокая проработка персонажей и сюжета делает Ragnarok особенной. Сложно найти игры, которые так тщательно подходят к деталям. Спасибо за такой развернутый анализ!

  3. user

    Интересный взгляд на игру! Никогда не думал, что можно так глубоко проанализировать Ragnarok. Согласен, что иногда стоит замедлиться и насладиться каждой деталью, вместо того чтобы гнаться за быстрым прохождением.