Неудивительно, что Агент 47 стал мастерским убийцей. За 25 лет в Hitman он накопил достаточно опыта, чтобы стать настоящим профессионалом, проводя игроков через множество миссий в песочнице, чтобы креативно устранить длинный список целей. Юбилей, отмечающий четверть века с момента выхода Hitman: Codename 47 на ПК 19 ноября 2000 года, — отличный повод поговорить с текущими разработчиками серии и вспомнить ее историю.
«Мы чувствуем себя хорошо», — говорит Кристиан Эльвердам, CCO IO Interactive, когда я спрашиваю о настроении студии. Это было путешествие. Студия выпустила три полных игры с 2016 по 2021 год, которые были объединены в живой проект под названием Hitman: World of Assassination. По пути студия стала независимой, изменила модель выпуска и справилась с ожиданиями фанатов по поводу классических игр, таких как Hitman: Blood Money.
«Я могу сказать, что, по крайней мере, часть пути, который мы прошли, кажется, что мы — в лучшем случае — дома», — говорит Эльвердам. «Долгое время было много вопросов о том, каким должен быть Hitman. Какое будущее у Hitman? Кто этот персонаж, какая вселенная, какой стиль? Я думаю, что World of Assassination завершилась в очень хорошем месте. И 25 лет спустя это ощущается довольно сильно».
Глобальный успех
«25 лет. Это весьма впечатляюще для франшизы, и она на пике», — говорит Маттиас Энгстрём, директор игры Hitman 3, который работал над дизайном уровней всей серии World of Assassination. «Когда я начал работать над Hitman 3, Хакан Абрак, CEO компании, сказал: 'Я думаю, ты мог бы работать над Hitman вечно'. И я был: да! Это правда. Это часть ДНК компании и, да, моя. Это такая увлекательная работа».
Эльвердам размышляет о эволюции Hitman: «Мы имеем World of Assassination, и, на самом деле, в 2013 году это была наша идея. Идея заключалась в создании расширяющейся игры, где все элементы будут связаны, чтобы не заменять одну игру другой, что в конечном итоге приводит к обширному количеству уровней».
Это заняло много времени, но сегодня, запустив игру, видно, что из отдельных уровней Hitman (2016) и Hitman 2 получился единый хаб. «Это позволило нам сделать много вещей, например, режим Freelancer, который чрезвычайно популярен, могу сказать. Если посмотреть, кто играет в Hitman, многие приходят и играют в Freelancer. Это, в некотором смысле, маленький рогалик поверх всего содержимого», — говорит Эльвердам.
Сильные основы позволили креативность и эксперименты, что также привело к появлению VR-версий Hitman: World of Assassination и временному контенту с неуловимыми целями. «Эй, что если мы добавим Жан-Клода Ван Дамма в игру? Или когда мы анонсировали Джеймса Бонда [007: First Light], мы могли добавить Ле Шифра в уровень, который был практически написан как оммаж Джеймсу Бонду». Сильная основа игры стала своеобразной страховочной сеткой. «Мы сделали призрачный режим, режим снайпера и даже вирусную вспышку в Хоккайдо с DLC Patient Zero».
Но легко говорить о сильных основах, когда задача выполнена. Hitman: World of Assassination, начиная с Hitman (2016), столкнулся с монументальной задачей. Hitman: Blood Money 2006 года стал знаковым релизом на PS2, в то время как переход к более линейным миссиям с погонями и тихими вторжениями в Hitman: Absolution 2012 года вызвал разделение мнений. IO Interactive нужно было объединить оба подхода — песочницу Blood Money и детализацию Absolution.
Эльвердам быстро отдает должное Якобу Миккельсену (который руководил Hitman 2 2018 года), когда я упоминаю о задаче перевода свободы Blood Money на новый масштаб. «Якоб построил Париж и участвовал в создании Blood Money — так что он построил большую часть Blood Money, и даже некоторые Hitman до этого. Он был одним из наших мастеров-кузнецов в то время, обсуждая, как правильно все настроить», — добавляет Энгстрём.
Уровень выше
Для Hitman правильная проработка уровней крайне важна, учитывая подход песочницы к выполнению миссий разнообразными креативными способами. «Якоб [...] руководил Hitman 2, Маттиас, очевидно, руководил Hitman 3, у всех уровень дизайна в опыте, потому что Hitman очень зависит от дизайна уровней», — отмечает Эльвердам. «Есть дизайн уровней, а есть дизайн уровней Hitman».
«Это так удовлетворительно», — говорит Энгстрём. «Если вы дизайнер уровней, Hitman — это игра, в которой вы хотите работать. Я работал над многими разными играми, но, да, как дизайнер уровней, Hitman определенно находится на вершине по тому, насколько вы можете выразить себя, потому что вы тот, кто может быть креативным в этом контексте».
«Как мы делаем игры Hitman, у каждого уровня есть 'владелец трека', как мы его называем, но это в основном мини-директор. У вас есть много свободы с уровнем, потому что это своя маленькая экосистема», — говорит Эльвердам. «Это было неожиданно сложно понять, честно говоря, поэтому создание Hitman 2016 заняло некоторое время, потому что на бумаге это звучит легко. Вы берете геймплей из Blood Money — сложность Blood Money, нелинейную природу песочницы — но в Blood Money вы могли позволить себе больше пустых комнат и легкую атмосферу, а в Absolution мы задали очень высокую планку. Как это совместить? Мы потратили на это много времени».
Hitman (2016) вышел на ПК, PS4 и Xbox One — ожидания игроков значительно выросли по сравнению с PS2 относительно песочницы, предлагающей множество подходов. Целью было создание уровней, которые ощущались живыми и реактивными, но которые глубоко вовлекали игрока как Агент 47 в «основные паттерны».
Ранняя попытка доказать концепцию, как рассказывает Эльвердам, заключалась в «создании повторяющегося события, такого как модное шоу. Модели приходят. Модели выходят на подиум. Модели выходят снова. Это можно прервать разными способами. Модели исчезают, но шоу все равно продолжается, пока, знаете, моделей не останется, но вы все равно можете выйти на сцену. Это было улучшением всего, что мы делали раньше. Эта маленькая система крайне сложна для написания сценария. А аукцион — это немного из того же теста на чердаке».
Уровни Hitman: World of Assassination должны быть живыми, но не настолько, чтобы Агент 47 остался в стороне. Работая над эпизодами, IO Interactive справилась с этой задачей и продолжила стремиться к большему. «Hitman 2 был таким: ОК, Hitman [2016] был отличным, как сделать все еще больше? Гоночное событие — это то же самое. Это часовой механизм, но еще более безумный. Давайте поместим цель в гоночный автомобиль — как, Боже мой! [смеется] Так что Майами и Париж — это своего рода братья. Но потом, Маттиас, ты сделал Мумбаи, который был…»
«Это было большим!» — смеется Энгстрём. Индийский город заполнен NPC и множеством целей, расположенных в разных местах от зданий до рынков и крыш. «Думаю, оглядываясь назад, мы могли бы немного снизить масштаб». Целью было соответствовать высоким ожиданиям от крупнейших предыдущих уровней, таких как Париж и Сапиенца. «Это до сих пор доставляет нам проблемы! Потому что это тот уровень, который всегда вызывает проблемы на разных платформах и в VR... Если он может работать в Мумбаи, значит, все в порядке!»
«Я думаю, это интересно», — говорит Эльвердам о уровне в Мумбаи. «Все дело в том, чтобы найти пространство для дизайна. И здесь мы [поняли] — это достаточно большой уровень, верно? До этого уровня все говорили: 'Я хочу построить что-то большее!' После этого уровня люди стали говорить [пожимает плечами] 'Да, да, хорошо!' [смеется] Это невероятно плотный уровень, но Энгстрём отмечает, что игрокам может быть сложно захотеть сразу его перепройти из-за его размера и требований».
Эльвердам продолжает: «Это то, что нужно понять, верно? Например, можем ли мы сделать модное шоу? Да. Что работает, а что нет? Это, очень скромно говоря, то, что мы должны были выяснить с новой формулой [для World of Assassination]. [Мумбаи] отвечает на вопрос: насколько большим может быть игра, рассчитанная на бег и прогулки пешком?» Команда кратко рассматривала возможность использования такси для быстрого перемещения, но «мы решили этого не делать», — говорит Энгстрём.
Планы на путешествия
Мне кажется жестоким спрашивать у дизайнера уровней их любимый уровень в Hitman, но я не могу удержаться. «Берлин для меня, да, абсолютно Берлин. Не только потому, что это отличный уровень Hitman, но и потому, что [...] что мы хотели, чтобы он был, как он должен был вписаться в историю — [Агент 47] один», — говорит Энгстрём. Миссия «Apex Predator» заставляет Агента 47 уйти в тень, избегая и атакуя агентов, которые в свою очередь охотятся на него. «Видеть, как это оживает и становится даже лучше [чем планировалось]! И затем — поворот в формуле, который наши фанаты тоже любят. В то время, когда люди не могли ходить в клубы из-за коронавируса, верно?»
«Я не могу выбрать любимый. Я действительно не могу. Но у меня есть моменты, которые останутся со мной навсегда», — говорит Эльвердам. «Выход на подиум в Париже в первый раз и осознание, что мы собираемся это сделать, и последствия этого для всего Hitman в будущем были для меня огромными. И также просто завершение Парижа. Это до сих пор самый сложный уровень для работы, потому что в него встроено так много обучения». Первый полный уровень Hitman 2016, это карта, которая должна была сделать основную работу и действительно доказать себя.
«Сапиенца для атмосферы. Потому что одна из вещей, которую я хотел, это сделать Hitman немного более привлекательным, а не всегда мрачным, [...] игрой, в которой хочется находиться», — говорит Эльвердам. До сих пор солнечная атмосфера безупречна. «Я был так поражен этим уровнем, когда он оказался у нас в руках и начал работать. Я обожал Константа на уровне [Isle of Sgail]. [Как Маттиас,] я выбираю Берлин. Я думаю, это шедевр с точки зрения: насколько эффективно можно быть? Он не слишком большой, не слишком маленький. У него великолепное развитие, спускаясь на танцпол. Это как, о, мой Бог — это безумие. В этом смысле, я думаю, это, наверное, объективно, наиболее сбалансированный из всех уровней. Но затем, конечно, у нас есть Диана [появляющаяся в конце Мендозы]. Я думаю, это не может быть превзойдено. Это также своего рода обман, как: 'Эй, давайте добавим одного из персонажей франшизы в игру'. [...] Тогда вы могли бы выбрать Нью-Йорк. Я обожаю идею ограбления банка и сам банк. Я это обожаю!»
Я согласен, что Sapienza, как второй эпизод Hitman (2016), оказалась действительно знаковым — и настоящим заявлением о намерениях для того, чем стремилась стать первая игра новой трилогии. «О, для IO Interactive как компании этот уровень занимает особое место в наших сердцах», — говорит Эльвердам. «Париж вышел, и у нас был немного сложный запуск, как всегда — серверы, все такое, — и все еще было как, 'что это такое?'»
«Но затем вышла Сапиенца, и стало ясно для некоторых людей, что мы делаем. И это было как, ОК, можно было просто [щелкает пальцами] почувствовать изменение настроения вокруг игр и отношения к тому, что такое Hitman. Потому что вы не можете сделать Париж и Сапиенцу случайно. И помните, мы все еще строили уровни, верно? Это было эпизодически. Так что для команды получить такую обратную связь было просто ракетным топливом. Самоуверенность после этого была день и ночь. [Сапиенца] — в плане воздействия, это самый влиятельный уровень, который у нас был».
Узнайте, какие игры в стелс-жанре лучшие!
Отличная статья! Всегда восхищался тем, как Hitman сочетает сложность и креативность. Особенно впечатляют уровни, как Сапиенца и Берлин. Они действительно заставляют почувствовать себя частью живого мира. Хотелось бы увидеть больше таких глубоких и проработанных миссий в будущем!