Obsidian стремится к уровню CD Projekt и Larian, создавая лучшие интерактивные RPG, — говорит директор The Outer Worlds 2: "Мы еще не там, но я мечтаю достичь этого"

Obsidian стремится к уровню CD Projekt и Larian, создавая лучшие интерактивные RPG, — говорит директор The Outer Worlds 2:

Когда The Outer Worlds 2 впервые был анонсирован в 2021 году, его первый трейлер показал большое существо, которое точно не появится в игре, множество «бесполезных» замедленных кадров и силуэт героя, потому что, как с юмором заявил рассказчик, разработчики из Obsidian не завершили ни дизайн протагониста, ни сюжет, ни какой-либо геймплей, готовый к показу. Как рассказывает директор игры Брэндон Адлер, у команды «действительно не было ничего» в то время, кроме «высокоуровневых» концепций для таких мест, как Остров Парадайз, и некоторых ранних прототипов. Поэтому, не имея ничего другого, команда решила «повеселиться» и представить очень самосознательный трейлер, который, по словам Адлера, не был «полным бредом».

«Я не думаю, что люди понимали, что пройдет еще четыре года, прежде чем они получат игру», — говорит Адлер, вспоминая об анонсе. «Они, вероятно, думали, что получат это через год или два. Но мы попытались немного подсластить, насколько далеко мы находимся».

И это действительно сработало, потому что годы спустя я все еще помню этот первый трейлер и то, как он был настроен в духе юмора RPG 2019 года. Перенесемся в 2025 год, и те первоначальные концепции заложили основу для более амбициозного продолжения Obsidian, которое уже вышло чуть больше месяца назад. Теперь, когда команда смотрит в будущее The Outer Worlds 2, я воспользуюсь случаем, чтобы побеседовать с Адлером не только о будущем сиквела, но и о будущем Obsidian как студии.

Заполнение пробелов

В несколько недель, прошедших с момента выхода The Outer Worlds 2 в конце октября, мы уже увидели патч, который исправил более 350 ошибок и изменений. Но после разговора с Адлером становится ясно, что команда на этом не останавливается. С планами продолжать работать над улучшением общего опыта игры, впитывая отзывы от игроков, Адлер активно занимается этим с момента запуска игры. По его словам, это был настоящий учебный процесс для команды.

«Это был вихрь», — говорит Адлер. «Определенно есть взлеты и падения. Каждый день я вижу кого-то, кто говорит об опыте, который они пережили, и я думаю, 'это здорово. Они нашли то, что я не думал, что кто-то найдет'. И это действительно приятно, это здорово. Знаете, они в восторге от этого. И потом у людей есть обоснованные критические замечания к вещам, в которых мы хотим стать лучше. Например, что мы должны сделать, чтобы улучшить нашу игру?»

В команде ведутся более широкие обсуждения о «том, как в будущем сделать более увлекательных компаньонов» в свете отзывов игроков о команде The Outer Worlds 2 – некоторые говорят, что они не чувствуют такой привязанности, как к таким персонажам, как Парвати в первой игре. Также рассматривается возможность добавления большего количества опций сложности для тех, кто этого просит, а также улучшения карт в игре, чтобы сделать их более отличимыми, чтобы вы могли легко определить зоны, по которым можно передвигаться.

«Это более отрезвляющие обсуждения», — добавляет Адлер, — «потому что это то, что мы постоянно стараемся делать, анализируем, что мы сделали, смотрим, что людям нравится, и затем немного меняем направление в следующий раз, сохраняя при этом основную суть того, что мы делаем. Я думаю, что этот последний месяц был полон таких обсуждений, много разговоров о том, как мы хотим поддерживать The Outer Worlds 2».

Вместе с планированием улучшения RPG, команда «начинает разрабатывать DLC». Хотя Адлер говорит, что они все еще выясняют основы, они стремятся следовать «общей философии» в отношении того, в каком направлении будут развиваться сюжетные дополнения. Работая директором игры над DLC для Pillars of Eternity 2: Deadfire, Адлер объясняет, что обычно они рассматривают «где в игре есть пробелы», которые DLC могло бы заполнить.

«Например, не хватало определенного вида оружия, или люди действительно хотели определенного компаньона, но его не было», — говорит Адлер. «Или какие истории нам нужно рассказать? Или, эй, нам нужно больше подземелий, потому что людям действительно нравятся подземелья, а у нас их недостаточно».

«Так что наши разговоры сейчас очень сосредоточены на том, есть ли части истории, которые люди не понимают так хорошо, и мы хотим, чтобы они поняли больше?» — продолжает Адлер. «Как мы включим это в DLC? И затем, где это будет уместно? Мы добавим это в конце игры, в середине или начале? Потому что это действительно влияет на типы оборудования, которые вы можете там найти, на типы врагов, которых вы встретите, и даже на истории, которые вы будете рассказывать. Так что все это те обсуждения, которые мы ведем сейчас».

Хотя у команды «сейчас ничего нет», потому что они все еще работают над этим, Адлер отмечает, что у них есть «очень высокоуровневые идеи», добавляя, что «возможно, мы уделим больше внимания некоторым менее значимым фракциям, таким как Sub Rosa, и немного их разовьем».

«Это игра от Obsidian»

Будущее The Outer Worlds 2 все еще формируется, но я не могу не задуматься, что ждет Obsidian как разработчика. Это был большой год, ведь студия выпустила три игры только в 2025 году — Avowed начал год, затем последовал Grounded 2 в раннем доступе, а затем вышел The Outer Worlds 2 — и с Obsidian, состоящей из различных команд и столькими ветеранами, есть много возможностей для того, что будет дальше.

«Мы рассматриваем все, что доступно нам», — говорит Адлер. «Microsoft и Xbox имеют множество различных IP, которые мы могли бы изучить и поэкспериментировать с ними. У нас есть собственные IP в Obsidian. Хотим ли мы продолжить их, или есть что-то новое, что мы хотим предложить?»

Хотя следующий проект студии остается загадкой, наш разговор принимает более широкий оборот. Студия имеет долгую историю разработки игр, сосредоточенных на ролевых играх — но в столь быстро растущем жанре, что делает RPG от Obsidian уникальной? Что делает RPG от Obsidian, ну, RPG от Obsidian? Как оказалось, Адлер уже задавал себе этот вопрос.

«Я пытаюсь это понять, потому что не знаю, есть ли у нас хороший ответ, кроме того, что нам нравятся реактивные элементы», — говорит Адлер. «Нам нравится агентство игрока. Нам нравятся сборки игроков и создание интересных сборок игроков. Персонажи очень важны для нас. Поэтому наличие сильных компаньонов, которые могут быть важны для игрока, — это все элементы Obsidian».

«Но я действительно хочу, чтобы, так же как вы можете взглянуть на игру Bethesda и сказать: 'о да, это игра Bethesda', я хочу, чтобы у Obsidian был свой стиль и ощущение, когда люди говорят: 'Да, это игра от Obsidian', — добавляет Адлер. — Когда она имеет эти элементы, когда она делает это. Я хочу, чтобы люди подражали играм, которые мы создаем. И поэтому я думаю, что это наша следующая задача: понять, как построить такую идентичность для нас в этом плане».

Это было отличное время для поклонников RPG, таких как я, за последние несколько лет — от Baldur's Gate 3 до трансформирующего обновления, которое вышло вместе с дополнением Phantom Liberty для Cyberpunk 2077, до более недавних релизов, таких как Kingdom Come: Deliverance 2 и Clair Obscur: Expedition 33 (чтобы назвать несколько). И, конечно, с Avowed и The Outer Worlds 2 от Obsidian, возникает вопрос: какое место студия хочет занять в таком богатом жанре в будущем?

«Есть много действительно талантливых студий RPG. CD Projekt, Larian в мире, и поэтому возникает вопрос, где мы хотим вписаться во все это?», — говорит Адлер. «И я всегда возвращаюсь к тому, что, я думаю, мы можем сделать потрясающе хорошо, что мы делали в прошлом, что мне нравится, такие вещи, как то, что сделал Alpha Protocol, верно? Для тех, кто не знаком, это очень реактивный опыт. Это как паутина реактивности между всеми NPC и самим миром. Мы смогли затронуть эту тему в The Outer Worlds 2. Но мы хотим пойти еще дальше».

«Мы хотим, чтобы это было то, о чем, когда говорят об RPG от Obsidian, говорят, насколько реактивны эти игры в таком классе», — говорит Адлер. «Итак, я не знаю, достигли ли мы этого еще, но я бы хотел достичь этого. И я думаю, что это наша следующая цель: как мы можем на самом деле добраться до этой точки, где люди говорят о нас и говорят, что когда у вас есть RPG от Obsidian, вы получаете такую реактивность, которую просто не можете получить нигде больше».

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересное интервью с Адлером! Надеюсь, что они действительно смогут сделать компаньонов более увлекательными. В первой части я действительно привязался к персонажам, хотелось бы увидеть нечто подобное в продолжении.

  2. user

    Здорово, что они стараются учесть мнения игроков. Я всегда ценю, когда разработчики слушают свою аудиторию. Надеюсь, что DLC добавят новые интересные квесты и улучшения.

  3. user

    Обсидиан всегда славились своими ролевыми играми. Я уверен, что они найдут свой путь в жанре. Главное, чтобы их игры оставались такими же интерактивными и захватывающими, как всегда.