При создании Hollow Knight: Silksong разработчики из Team Cherry уделили больше внимания гибкости игроков, нежели строгому следованию традициям жанра Metroidvania.
Лидеры Team Cherry Ари Гибсон и Уильям Пеллен рассказали о своём подходе к дизайну Silksong в интервью с ACMI, Австралийским центром движущегося изображения, которое также было опубликовано в виде книги в магазине ACMI.
В беседе они объяснили, как обычно работают игры в жанре Metroidvania, где суть сводится к исследованию области, нахождению улучшений, которые открывают доступ к следующей зоне, и так далее.
"Это специфический вид прогрессии типа 'замок и ключ', — сказал Гибсон, — но мы стараемся погружать этот элемент в более естественный мир." Silksong не полностью отошёл от этих жанровых якорей. "Мы определённо используем их в некоторых областях игры, и она всё ещё развивается традиционно в том смысле, что вы исследуете и получаете новые способности, но мир начал открываться более естественно."
Пеллен добавил, что "выбор игрока о том, куда идти в Silksong, не зависит от имеющихся у него улучшений; может быть три или четыре допустимых направления." Игроки сами решают, какой путь выбрать. "Вы делаете свой выбор, и два из этих направлений могут привести к новой способности, а другие два — к новым частям мира, которые могут, в свою очередь, привести к другим улучшениям."
Этот принцип дизайна также был важен для сложных моментов в Silksong. Если игроки сталкиваются с, казалось бы, непреодолимым препятствием — в виде сложного босса или платформенного участка с шипами, — они всегда могут повернуть обратно и посмотреть, что ждёт их на другом пути, что и было советом Team Cherry, когда обсуждалась сложность сиквела.
Team Cherry надеется, что "если когда-нибудь" появятся новые игры серии Hollow Knight после Silksong, они смогут "существовать рядом друг с другом", и порядок их прохождения не будет иметь значения.
Очень интересный подход к дизайну игры! Мне нравится, когда разработчики дают больше свободы игрокам. Это делает процесс исследования мира более увлекательным и позволяет каждому найти свой путь к победе.
Надеюсь, что гибкость в выборе пути действительно окажется полезной. В оригинальном Hollow Knight сложность была высокой, иногда приходилось долго искать обходные пути. Будет здорово, если в Silksong можно будет легко сменить направление.
Звучит многообещающе! Кажется, что Silksong станет настоящим глотком свежего воздуха для жанра. Интересно, как они балансируют сложность, чтобы она не отпугивала новичков, но и оставалась вызовом для опытных игроков.