Прошло уже более десяти лет с тех пор, как Mojang выпустила свою знаменитую песочницу Minecraft, но разработчики продолжают активно работать над новыми обновлениями. У них есть одна очень точная мантра, которой они стараются следовать в процессе разработки.
Йенс 'Джеб' Бергенстен, ведущий дизайнер Minecraft и главный креативный директор Mojang Studios, рассказывает об этом в недавнем интервью. "Когда мы добавляем что-то новое в Minecraft, важно найти правильный баланс. Мы стремимся избежать ситуаций, когда игроки чувствуют себя обманутыми. Поэтому у нас есть принцип, согласно которому плохие вещи случаются, но это, по сути, вина самого игрока."
Именно так: если что-то идет не так в игре, это должно быть, в идеале, по вине пользователя, а не из-за ошибки разработчиков. "Это значит, что либо игрок сам это вызвал, либо у него была возможность предотвратить это," объясняет Джеб. Креативный лидер Кори 'Коджомакс99' Шевиак соглашается, отмечая: "Мы стараемся следовать этому принципу, насколько это возможно. Хотя у нас есть несколько исключений." Как игрок, я задаюсь вопросом, что это за исключения.
Как же Mojang удается поддерживать тот самый "баланс", о котором говорит Джеб? "Чтобы найти баланс в игровом дизайне, нужно взвешивать риск и награду," отмечает разработчик. "Мы хотим, чтобы игра была увлекательной." Шевиак добавляет: "Мы предпочитаем размещать более сложные испытания на более поздних этапах игры и делаем их добровольными" – и он не ошибается. Большая часть "сложного" контента в Minecraft полностью опциональна для тех, кто предпочитает творческий подход.
Джеб заключает: "Таким образом, вы можете сами регулировать уровень сложности." Поэтому, если что-то идет не так или "случаются плохие вещи," все сводится к игроку – не к Mojang. Вы решаете, какой путь выбрать, с каким боссом сразиться или просто насладиться строительством, избегая врагов. Это часть того, что делает Minecraft настолько замечательной игрой, и я считаю, что такая формула отлично подходит для жанра песочницы.
Генеральный директор Mojang признает, что сегодня разработчики "вероятно, не добавили бы" Крипера в игру, так как это было бы слишком спорно.
Интересно, как разработчики поддерживают баланс между сложностью и доступностью. Радует, что они делают сложные испытания опциональными, чтобы каждый мог выбрать свой путь в игре. Это действительно помогает наслаждаться Minecraft в своем собственном темпе.
Мне кажется, что принцип, по которому игрок сам отвечает за свои неудачи, делает игру более захватывающей. Это стимулирует учиться на ошибках и развивать навыки. Но мне всё равно интересно, какие именно исключения допускают разработчики?