Как изменились бои с боссами в Hollow Knight: Silksong
Разработчики из Team Cherry уже обсуждали, как мир и враги Pharloom были адаптированы под ловкость нового героя Хорнет, но лишь когда один из руководителей студии, Уильям Пеллен, объяснил, как изменились бои с боссами, я понял, почему они стали сложнее, чем в оригинальной игре.
Если вы тоже заметили, что в Silksong стали чаще сталкиваться с боссами – не только с их атаками, но и с их телами, как они движутся – и постоянно получали по два урона, присоединяйтесь к прочтению нового интервью с Пелленом и его коллегой Ари Гибсоном. Интервью опубликовано в новой книге-руководстве от ACMI в рамках выставки Game Worlds.
Пеллен объясняет, как решения по дизайну более тактильного и агрессивного мира Silksong повлияли на запрограммированное поведение боссов. "Одной из вещей, которую мы сделали иначе в Silksong, хотя это может быть неочевидно, стало изменение логики выбора атак у боссов," объясняет он. Я могу говорить только за себя, но в игре это очень заметно.
В Hollow Knight, продолжает Пеллен, боссы выбирали свою атаку в зависимости от позиции игрока. Если вы были далеко, они могли атаковать издалека; если близко – использовать ближний бой.
"В Silksong боссы обычно решают, что будут делать, а затем перемещаются в нужную позицию для выполнения действия, – говорит Пеллен. – Они не просто стреляют, а могут отскочить назад и затем стрелять." Это делает бои более сложными, особенно с учетом рикошетящих или повторяющихся снарядов.
"Несмотря на ловкость Хорнет, они довольно хороши в том, чтобы держаться рядом с вами и быстро перемещаться на нужное расстояние для атаки," добавляет он. "Как и обычные враги, они меньше реагируют на ваши движения – они движутся вместе с вами."
Это объясняет, почему многие боссы в Silksong кажутся гиперактивными. Это не просто выбор атаки, а выбор атаки и движения, что многое объясняет.
Пеллен и Гибсон приводят в пример Последнего Судью. "Судья – это вес и сила, он может придавить вас своим телом или огромным кадилом," говорит Гибсон.
"Он довольно массивный, но может быстро сблизиться с вами," добавляет Пеллен, "поэтому в бою он кажется стеной, внезапно появляющейся перед вами, отрезая путь и загоняя в угол."
Да, это он. Последний Судья действительно становится "стеной" в начале игры, поднимая планку сложности. Забавно, что его описывают как буквально движущуюся стену, которая стремится раздавить вас, как в Mario Whomp. Это также подтверждает мою теорию о том, что память мышц из Hollow Knight может мешать в Silksong.
Team Cherry надеется, что "если когда-нибудь" будут новые игры Hollow Knight после Silksong, они смогут "сосуществовать друг с другом", и порядок их прохождения не будет иметь значения.
Интересное объяснение изменений в системе боёв. Теперь понятно, почему боссы стали такими сложными. Вроде бы мелочь, но как сильно меняет восприятие игры! Надеюсь, в будущем Team Cherry продолжит радовать нас такими же интересными и сложными проектами.