Я впервые познакомился с 'Wanderstop' в марте и с тех пор редко забываю об этой игре. Сначала меня привлекла её концепция управления чайной, но по мере погружения в историю главной героини Альты, я начал находить в ней отражения собственной жизни. Альта, бывшая воительница, чья мечта теперь стала для неё обузой, ведет борьбу с собой, и я ощутил глубокую связь с её внутренними переживаниями.
Создатель игры, студия Ivy Road, под руководством Дэйви Редена, известного по 'The Stanley Parable', создала уникальный мир, полный ярких цветов и глубоких смыслов. Я с нетерпением ждал возможности узнать о том, что вдохновило Редена на создание игры, которая останется со мной до 2025 года:
"После работы над 'The Stanley Parable' и 'Beginner's Guide', я искал проект более легкий, с выразительными персонажами и миром, полным красок. Мне нужен был эмоциональный отклик, который я не мог найти в предыдущих проектах," — рассказывает Реден.
"Просто ничего не делать"
Разработка 'Wanderstop' велась почти девять лет. В 2016 году началась концептуальная работа, и лишь в 2018 году проект получил развитие. Когда идея путешествия Альты только зарождалась, жанр уютных игр ещё не был так популярен.
"Уютные игры тогда не были жанром," — отмечает Реден. "Это было чем-то новым — создать игру о том, как ничего не делать."
На первый взгляд, именно это и пытается понять Альта. Она страдает от выгорания, и её меч стал слишком тяжёлым. Когда она встречает Боро, владельца чайной, он убеждает её оставить меч и погрузиться в успокаивающий ритуал приготовления чая. Этот процесс становится для Альты источником размышлений и самопознания.
В ходе игры мы узнаем больше о её прошлом и её внутреннем мире, а также о других персонажах. У каждого из них своя история и предпочтения, связанные с чаем, что помогает Альте лучше понять себя.
Боро был одним из первых персонажей, созданных для игры. Он — воплощение поддержки и доброты, и я часто вспоминаю его мудрые слова.
Не всегда легко
Боро стал голосом утешения, которого я иногда сам не нахожу в себе," — делится Реден. Он хотел, чтобы игра не была чрезмерно сладкой и показывала, что опыт в лесной чайной не решает всех проблем Альты.
"Она не становится полностью счастливой после этого," — говорит Реден. "Нужно было сбалансировать поддержку и реальность, что это всего лишь шаг на пути к выздоровлению."
Движение вперёд
В эту игру Реден вложил много своего опыта. Альта — это его отражение, и создание уютной игры не избавило от внутренних трудностей.
"Тёмные чувства не исчезли, только потому, что я работаю с яркими красками," — отмечает Реден. "Я понял, что создание уютной игры само по себе не лечит."
Как говорит Боро, "видеть — это первый шаг". Путь к выздоровлению долог, и осознание проблемы — это только начало. Игра позволяет нам самим выбирать, когда мы готовы двигаться дальше, будь то в лесной поляне или в финале игры.
"Мне хотелось создать игру, которая движется к завершению," — говорит Реден. "В отличие от других уютных игр, хочется, чтобы она имела конец."
Хотя Реден не стремился создать игру для всех, он надеется, что она будет значима для тех, кто увидит в ней себя.
'Wanderstop' оставила в моём сердце след, который я никогда не забуду.
"Настоящая награда — это эмоциональный отклик": разработчики и актёры 'Clair Obscur: Expedition 33' продолжают наслаждаться успехом.
Очень интересно слышать о таком глубоком и личном подходе к созданию игр. Здорово, что авторы не боятся поднимать сложные темы и показывать, что не всё решается волшебным образом. Это действительно вдохновляет!
Как любитель чая, я в восторге от идеи использовать его как часть игрового процесса. Это так медитативно и успокаивающе. Обязательно попробую 'Wanderstop', чтобы погрузиться в эту атмосферу.
Мне очень близка тема борьбы с выгоранием. Здорово, что в игре это показано так реалистично, без розовых очков. Порой мы так нуждаемся в перерыве и поддержке, и хорошо, когда об этом говорят через искусство.