В процессе разработки популярного шутера Arc Raiders, студия Embark стремилась создать масштабные сражения с боссами, основанные на распознавании паттернов, как в Dark Souls или Monster Hunter. Однако мощные роботы, населяющие карты игры, оказались слишком непредсказуемыми для реализации такой задумки.
Технический дизайнер Arc Raiders, Нора Силоу, поделилась этим в документальной серии о создании шутера. "Многие дизайнерские философии, особенно в отношении создания врагов, очень сложно реализовать с такими системами, потому что они завязаны на распознавании паттернов," сказала она.
Для тех, кто не в курсе, распознавание паттернов в играх – это именно то, что следует из названия. Например, когда босс в Dark Souls вытягивает оружие определённым образом, вы понимаете, что он готовится к специфической атаке, и вскоре вы будете знать, как её избежать.
"На этом строятся игры типа Dark Souls и Monster Hunter," продолжила Силоу. "Мы хотели создать бои с боссами в том же духе, с интересными паттернами, как в этих играх."
Однако вскоре Embark осознали, что Арки имеют слишком много переменных, чтобы такие скриптованные сражения были возможны. Распознавание паттернов работает, когда игрок знает, что определенные анимации всегда приводят к определенным последствиям, чего не происходит, если Арк на склоне или если другой игрок стреляет с неожиданного ракурса.
Силоу кратко резюмирует: "У вас не будет того паттерна, который вы задумали."
Игроки Arc Raiders так активно использовали Скрытый Бункер, что Embark полностью отключила его.
Интересно, как Embark планирует справляться с такой непредсказуемостью в Arc Raiders. Может, стоит пересмотреть подход к боям и сделать акцент на других механиках?
Непредсказуемость роботов звучит как интересная особенность, но это может сильно усложнить игру. Надеюсь, разработчики найдут баланс между сложностью и играбельностью.
Отключение Скрытого Бункера - спорное решение. Это был отличный способ для игроков находить новые стратегии. Надеюсь, они вернут его с улучшениями.