"The Outer Worlds 2": Обожание Obsidian к жанру RPG в новом свете – "Создавать такие игры сегодня — это невероятно"

Игра The Outer Worlds 2, без сомнения, стала одной из лучших RPG 2025 года. Студия Obsidian Entertainment представила нам роскошное приключение, в котором каждое ваше решение и его последствия оказывают влияние на развитие сюжета. Если вы ищете новую игру, которая заслуживает внимания, то это определенно The Outer Worlds 2.

Владельцы Premium Edition на PC, PS5 и Xbox Series X могут начать играть в The Outer Worlds 2 уже сегодня, а доступ для всех остальных игроков, включая подписчиков Game Pass Ultimate, откроется 29 октября. В течение ближайших двух недель GamesRadar+ будет подробно изучать эту RPG, чтобы выяснить, как Obsidian удалось создать столь масштабное продолжение.

Во время беседы с директором игры The Outer Worlds 2, Брэндоном Адлером, он отметил, что "в начале игры мы просим вас принять серьезные решения о том, каким персонажем вы хотите быть" — такие решения могут повлиять на ваш опыт от первой минуты до тридцатого часа игры.

Интересно, что Адлер и креативный директор Леонард Боярски также столкнулись с необходимостью принимать важные решения, которые в значительной степени определили характер The Outer Worlds 2 на ранних этапах разработки. Эти решения изменили масштаб, глубину и реактивность игры.

Эксклюзивное интервью с создателями The Outer Worlds 2

GR+: Obsidian знаменита своими насыщенными открытыми мирами в играх RPG. Рассматривали ли вы возможность поместить The Outer Worlds 2 в одну непрерывную локацию, или изначально планировали планетарное путешествие?

Брэндон Адлер: Когда мы начали работать над The Outer Worlds 2, я обсуждал возможность создания одного большого открытого мира. Мы обсуждали это несколько недель. В итоге Леонард сказал мне: 'The Outer Worlds — это про корабли и путешествия между планетами, если убрать это, то игра потеряет свой дух.' И он был абсолютно прав.

Вы помните, как возникло это решение, Леонард?

Леонард Боярски: Я думаю, что изначально идея "Fallout встречает Firefly" принадлежала Крису Джонсу [техническому директору Obsidian]. Это вдохновило меня и Тима Кейна [дизайнера] начать работу над игрой. Unreal Engine был хорош для своих задач, но UE4 не подходил для больших открытых пространств.

Поэтому мы изначально стремились создать игру о путешествиях между местами. Я большой поклонник научной фантастики, и изначально хотел, чтобы каждая часть игры происходила в отдельной колонии. Это стало основой серии с самых первых минут.

Несмотря на перемещения между планетами, масштабы и сложность каждой из них значительно превосходят оригинальную игру. Были ли опасения, что это может выбиться из традиций Obsidian?

Брэндон Адлер: Мы решили, что хотим большие области, которые интересно исследовать. Мы проанализировали другие открытые миры, чтобы понять, что делает их привлекательными. Вскоре мы обратились к Fallout: New Vegas, чтобы изучить, как мы можем создать что-то подобное.

Мы пытались создать атмосферу открытого мира, которая бы позволяла игрокам чувствовать себя свободно и исследовать окружающий мир.

Obsidian имеет как духовную, так и прямую связь с вселенной Fallout. Были ли такие же обсуждения при создании первой части The Outer Worlds?

Леонард Боярски: Это интересно. Если бы я пытался воссоздать наше мышление того времени, я бы сказал: хорошо, The Outer Worlds имеет схожие ощущения с Fallout, но как мы можем сделать ее уникальной? Но на самом деле мы не задавались этими вопросами.

Вспоминаю, что Obsidian изначально не хотела увязывать The Outer Worlds с Fallout.

Леонард Боярски: Когда мы пытались прорекламировать первую игру, никто не знал, что такое The Outer Worlds. Но так как Тим и я создавали Fallout, а Obsidian работала над Fallout: New Vegas, нам приходилось устанавливать ожидания. Теперь шутка "New Vegas в космосе" стала своего рода ориентиром, но это наше наследие, и мы всегда стремимся извлечь уроки из прошлого.

Многое изменилось с 2019 года. Думаю, игроки почувствуют намерения Obsidian, когда окажутся на Paradise Island, первой крупной локации в игре.

Брэндон Адлер: Мы экспериментировали с большими зонами. Я решил, что наш вертикальный срез будет включать весь Paradise Island. Обычно так не делают — берут только часть территории для демонстрации. Но для нас было важно понять, насколько мы можем расширить миры и как это повлияет на исследование.

Paradise Island кажется микрокосмом идеальной игры от Obsidian. Насколько это присутствовало в вертикальном срезе?

Леонард Боярски: Хотелось бы сказать, что все было запланировано с самого начала. После завершения вертикального среза мы вернулись к Paradise Island через два-три года и внесли значительные изменения. Мы сохранили основные элементы, которые работали хорошо, и избавились от того, что не работало.

Какую обратную связь вы получали, чтобы внести изменения в другие области The Outer Worlds 2?

Брэндон Адлер: Основная обратная связь была о том, что большие зоны интересны, но пространства между точками интереса были скучными. Мы обсуждали это с командой и искали способы сделать их более насыщенными.

Как это повлияло на ваш подход к созданию мира и исследованию?

Брэндон Адлер: С самого начала мы решили, что если игрок увидит что-то интересное, то в конце его ожидает награда. Мы хотели, чтобы каждая находка, даже самая маленькая, приносила что-то значимое.

Справедливо ли сказать, что Obsidian применяла аналогичный подход к интеграции навыков и умений в The Outer Worlds 2?

Брэндон Адлер: Мы хотели, чтобы игроки могли свободно выбирать, каким персонажем играть и как именно. Мы стремились создать сценарии, где каждый навык и умение находили свое применение.

На GamesRadar+ мы обсуждаем The Outer Worlds 2 уже несколько недель, и меня поражает, что в наших прохождениях есть тонкие различия. Какие шаги вы предприняли, чтобы все навыки и умения приносили ощутимую пользу?

Брэндон Адлер: Мы тесно сотрудничали с нашей командой, чтобы проанализировать, где и как используются все навыки в игре. Мы стремились наградить игроков за их выбор и не допустить, чтобы они разочаровались в своих решениях.

Как вы оцениваете The Outer Worlds 2019 года в сравнении с тем, чего Obsidian достигла в 2025 году?

Леонард Боярски: Я горд тем, что мы сделали в первой игре, но чувствую, что в плане реактивности мы не достигли желаемого уровня. В The Outer Worlds 2 мы смогли реализовать больше идей и сделать игру более отзывчивой.

Брэндон Адлер: Мы вложили много усилий в The Outer Worlds 2. Мы поняли, что удалось создать целостную картину, только когда завершили проект. Нам было приятно услышать положительные отзывы.

Как вы видите будущее Obsidian Entertainment и каких игр студия стремится создать?

Брэндон Адлер: Мы стремимся вернуться к истокам и перенести лучшие идеи из прошлого в будущее. Это наша основная философия.

Леонард Боярски: Мы рады возможности создавать такие RPG в наше время. Это всегда было моей мечтой — создать игру, где игроки могут полностью воплотиться в роли персонажа.

Брэндон Адлер: Мы не хотим терять индивидуальность RPG, и поэтому обращаемся к прошлому, чтобы понять, как сделать игры лучше. В итоге, мы стремимся к тому, чтобы ролевые игры имели значение и были максимально увлекательными.


Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

Ожидайте больше эксклюзивной информации о The Outer Worlds 2 на GamesRadar+ в ближайшие две недели, когда мы погрузимся в запуск новой RPG от Obsidian.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Отличная статья! Интересно было узнать, как Obsidian создавали The Outer Worlds 2. Радует, что они смогли внедрить столько выбора и реактивности в игру. Надеюсь, это станет стандартом для всех RPG в будущем. Не терпится самому попробовать Paradise Island!

  2. user

    Всегда восхищался Obsidian за их подход к созданию игр. Вижу, что они продолжают удивлять. The Outer Worlds 2 обещает быть глубокой и насыщенной игрой, и это вызывает огромный интерес. Спасибо за подробное интервью, теперь у меня еще больше причин ждать релиза!