Изначально выпущенная на PlayStation 1 в Японии в 1999 году, уютная симуляция жизни "Коллекция странных работ Милано" возвращается сегодня, 9 декабря, с первым официальным выпуском на Западе. Для 11-летнего главного героя Милано это обновленное приключение через временные подработки и украшение интерьеров, переданное через очаровательные мини-игры и вечное пиксельное искусство. Для 61-летнего создателя игры Рюичи Нисидзавы это было долгое ожидание.
Нисидзава занимается созданием игр в Японии с 1980-х годов, участвуя в разработке множества игр для различных консолей, от семейства PlayStation до Dreamcast, Super Nintendo, Genesis и TurboGrafx. Он много путешествовал по индустрии, но долгое время провел в компании Westone Bit Entertainment. "Коллекция странных работ Милано", где Нисидзава возглавил разработку от концепта до реализации, стала одной из его узнаваемых игр наряду с Wonder Boy.
Долгожданное переиздание Милано, которое Нисидзава наблюдает со стороны, так как не работал над новой версией напрямую, появилось в самое подходящее время. В интервью с GamesRadar+ Нисидзава считает, что "Коллекция странных работ Милано" является не только своевременным предшественником некоторых современных уютных игр, но и именно тем типом игр, которые он надеется видеть больше от японских разработчиков в будущем: что-то гордое, подавляющее и несомненно японское.
Работая как в 1999 году
GamesRadar+: Какова была ваша реакция, когда вы впервые узнали о переиздании "Коллекции странных работ Милано"?
Рюичи Нисидзава: Я всегда верил, что однажды игра будет переиздана, поэтому моя первая реакция была: "Ага, ее время наконец пришло."
Были ли у вас или вы слышали разговоры о возможном переиздании этой игры в прошлом? Было ли это тем, что вы сами рассматривали или на что надеялись?
Когда люди начали называть PlayStation 1 "ретро-консолью", что само по себе было для меня сюрпризом, я иногда получал случайные сообщения в социальных сетях от фанатов ретро-игр, которые надеялись на переиздание этой игры. Я также заметил, что многие игроки, которые любят открывать для себя старые игры, включая молодых фанатов, уже изучили большинство игр эпохи 16-бит и теперь стремятся погрузиться в игры для PS1. Это заставило меня почувствовать, что сейчас лучшее время для возвращения этой игры.
Кажется, что многие отличные игры того времени до сих пор официально доступны только в Японии, из-за чего некоторые западные игроки прибегают к неофициальным переводам. Как вы относитесь к тому, что "Коллекция странных работ Милано" получает официальное издание на Западе?
Как и в случае с Monster World IV, я был очень удивлен, узнав, что существуют неофициальные переводы, сделанные фанатами. Это заставило меня осознать, что по всему миру есть невероятно увлеченные игроки. Когда мы разрабатывали игру, мы не думали о глобальном рынке — только о Японии. Поэтому локализация никогда не планировалась. Игра наполнена многими элементами японской культуры, а интерфейс полностью разработан на японском. Когда я услышал, что она получит официальное английское издание, я подумал: "Команде локализации, должно быть, пришлось очень трудно... Мне их даже немного жаль!" (смеется)
Приятно ли видеть западных фанатов, которые так хотят играть или делиться вашей игрой, что переводят ее сами?
Я всегда поражен страстью, которую фанаты испытывают к играм. Иногда фанаты прямо говорят мне: "Это название, кажется, под влиянием вашей работы," и такие сообщения действительно вдохновляют. Всегда удивительно и приятно осознавать: "Вау, у нас есть поклонники и в этой стране." Я верю, что эти фанатские инициативы влияют на создателей по всему миру, потому что они учат нас вещам вроде "Им это не так нравится," или "Подождите, это именно та деталь, которая им интересна?" — открытия, которые помогают нам расти.
Недавно обсуждалось, что японские игры, созданные с учетом японских и западных предпочтений, могут быть успешны, если они будут сосредоточены на своих уникальных особенностях, а не минимизировать их ради широкой привлекательности. Как вы относитесь к разным вкусам японских и западных игроков, и каковы ваши мысли о темах и особенностях "Коллекции странных работ Милано"?
Это очень хороший вопрос. Моя недавняя исследовательская тема: "Японские игры считаются уникальными — но что именно делает их отличными от западных игр?" Я верю, что осознание уникально японских характеристик в играх — черт, которые мы часто упускаем из виду сами — позволит нам систематизировать и передать японский стиль разработки игр следующему поколению. В Японии у нас пока нет учебной программы, которая обучает уникально японскому созданию игр, поэтому молодые разработчики склонны учиться по западным системам. Это рискует потерять оригинальность, которую японские игры культивировали. Я чувствую сильную необходимость предотвратить утрату японского стиля разработки игр.
Эта игра была создана без учета глобального рынка, и я считаю, что именно поэтому она получилась такой по-настоящему японской. Японские создатели моего поколения выросли в окружении оригинальных японских форм искусства — музыки, телевизионных драм, фильмов, манги, аниме — и эти влияния с возрастом становятся как хорошее вино внутри нас и превращаются в игры, которые мы создаем. Сегодняшним создателям нужно думать глобально, но именно поэтому мы должны сначала понять, что делает игры "японскими," и создавать, опираясь на эту силу.
Вы создаете игры с 1980-х годов. Как бы вы сказали, изменилась ли дискуссия и отношение к глобальным выпускам японских игр по сравнению с вашими ранними годами?
Самое большое изменение за мою 40-летнюю карьеру — это драматический рост числа игроков. Японская культура в целом стала восхищаться во всем мире, даже за пределами игр. Мероприятия, такие как Comiket и косплей-конвенции, теперь проходят по всему миру, и все больше молодых людей изучают японский или учатся в Японии. Ранее многие японцы считали, что им нужно говорить по-английски при общении с иностранными гостями, но теперь эти гости проявляют интерес к японскому и иногда даже чувствуют себя неловко, не зная его — это удивительное изменение.
Поэтому я считаю, что японские разработчики игр должны продолжать создавать игры, которые являются безоговорочно японскими. Если мы будем создавать то, что можем создать только мы, мир охотно примет это.
Говорят, что разработка игр может быть напряженной, но также слышно, что это не всегда так. Как бы вы описали процесс разработки оригинальной версии "Коллекции странных работ Милано"?
Размер команды составлял около 10 человек. Основной темой этого проекта было воспитание молодых сотрудников, поэтому я занимался оригинальной концепцией, а разработку уровней доверил более молодым участникам. Поскольку я обычно отвечал и за дизайн игры, и за дизайн уровней, это, вероятно, был первый проект, где я не занимался дизайном уровней лично. В то время наем профессиональных актеров озвучивания был редкостью, поэтому голосовую работу выполнял внутренний персонал.
Самым важным производственным вызовом было обеспечение стабильного качества для огромного объема анимации пиксельного искусства. Аниматор Маки Охзора не только создала дизайн персонажей, но и нарисовала каждую ключевую рамку анимации. Несколько графических дизайнеров оцифровали ее рисунки, чтобы завершить работу. Это было невероятно требовательным процессом, но благодаря этому подходу мы достигли замечательного уровня согласованности качества анимации на протяжении всей игры.
Эта игра переиздается не просто так. Очевидно, что некоторые люди все еще хотят играть в нее сегодня. Как вы думаете, какой элемент "Коллекции странных работ Милано" оказался наиболее стойким и определяющим?
Я думаю, что выбор специализироваться на анимации пиксельного искусства — на платформе, такой как PS1, которая могла отображать полигоны, — был значимым. Это была сильная сторона студии Westone, и благодаря этой приверженности этому направлению, люди сегодня хотят возродить игру. В то время я не задумывался об этом глубоко, но пиксельное искусство оказалось формой выражения, имеющей ценность, которая преодолевает поколения. Тщательный процесс размещения каждого пикселя является цифровым, но ощущается как аналоговое изобразительное искусство. Оглядываясь назад, это был уникальный визуальный подход, возникший во время переходного периода технологий. Западные фанаты помогли мне осознать очарование и долговечную привлекательность этого стиля.
Игры и ожидания игроков значительно изменились с 1999 года. Каковы ваши мысли о гипотетическом создании новой игры, которая выглядела бы и игралась, как "Коллекция странных работ Милано" сегодня? Если бы вы снова подошли к этому типу игры, что бы вы сделали иначе?
Недавно я узнал термин "Cozy Game", и некоторые специалисты сказали мне, что эта игра находится у истоков этого жанра. Она даже предшествует Animal Crossing, так что существует вероятность, что она повлияла на некоторых создателей — хотя я подозреваю, что большинство людей сегодня о ней никогда не слышали! (смеется)
Если бы я снова делал подобную игру сегодня, я бы хотел, чтобы она стояла в центре жанра Cozy Game. Поскольку теперь существует явная аудитория для таких впечатлений, я бы с удовольствием вернулся к своей первоначальной идее для Милано и создал бы еще одну игру для 11-летних девочек. Но на этот раз игроками будут девочки со всего мира, с разными личностями и культурами. И если бы мы могли достичь этого снова с помощью пиксельного искусства, я думаю, это было бы восхитительно. Во всем мире много любителей пиксельного искусства и квалифицированных художников. Ремесленники пиксельного искусства могут быть почти исчезающими в Японии, но они все еще существуют в других странах. Я бы хотел собрать их и стремиться к созданию идеальной пиксельной игры в жанре Cozy Game.
Как бы вы определили тип игры, которую хотите создать, и как это определение и ваши амбиции изменились со временем?
Я люблю кино, и ежедневно смотрю зарубежные драмы. Мой любимый жанр фильмов — это экшен, особенно высокооктановые фильмы вроде "Джона Уика", "Kingsman", "Человека-паука", "Безумного Макса", "Матрицы" и других, которые содержат элементы, такие как автомобильные погони, перестрелки, боевые искусства и гигантские взрывы. С точки зрения поклонника экшен-фильмов, оценивающего современную сцену, мне кажется, что стало меньше режиссеров, создающих физический экшен. Поскольку CGI теперь может сделать все что угодно, меня все больше привлекают фильмы, в которых настоящие исполнители выполняют реальные трюки. Я сильно надеюсь, что режиссеры, которые могут создавать экшен-фильмы, продолжат их делать.
Я думаю, то же самое можно сказать и о играх. Как человек, который создал множество платформенных игр, мое впечатление таково, что современные платформеры повторяют знакомые идеи. Даже в эпоху, когда доминируют реалистичные 3D визуалы, платформеры с боковой прокруткой предлагают простоту, которая приводит к глубокому геймплею, прямому управлению и легкодоступному веселью, — именно поэтому они все еще сохраняют преданных поклонников.
Я хочу снова развивать этот жанр. Не делая его громче или ярче, а оттачивая чистую радость от игры. В настоящее время я планирую совершенно новую платформенную экшен-игру с Коити Йоцуй — создателем Strider. Я хотел бы создать этот проект и представить игру, которую люди будут признать новым стилем платформенного экшена и насладиться ею в полной мере.
(Примечание редактора: Это первый раз, когда этот проект, созданный совместно с Йоцуй, обсуждается публично. Нисидзава позже уточнил, что он находится на очень ранних стадиях разработки, поэтому он не мог поделиться больше на данный момент.)
Бывший босс PlayStation говорит, что Nier Automata "возродила" японскую игровую индустрию и убедила разработчиков прекратить гоняться за зарубежными трендами.
Очень интересное интервью! Всегда было интересно, как японские создатели видят свои игры на фоне мирового рынка. Радостно слышать, что они стремятся сохранить уникальность своих проектов. Надеюсь, что Милано станет популярной и за пределами Японии.
Пиксельное искусство действительно имеет какое-то магическое очарование, которое не исчезает с годами. Оно словно возвращает меня в детство. Здорово, что такие игры, как "Коллекция странных работ Милано", получают второе дыхание!
Я в восторге от того, что пиксельные игры продолжают жить и развиваться! Надеюсь, в будущем мы увидим еще больше проектов, которые используют это уникальное искусство. Спасибо за интересное интервью, жду с нетерпением новых японских игр!