Для любого разработчика игр увидеть, как плод десятилетней работы наконец-то воплощается в реальность, может быть по-настоящему волнительным событием. Именно это произошло с польской студией Techland и их проектом Dying Light: The Beast. Несмотря на все трудности, связанные с выпуском игры в один из самых насыщенных годов в индустрии, директор проекта Нэтан Лемэр сохраняет уверенность в своём детище.
"Я знал, что мы делаем хорошую игру", — говорит Лемэр о своих мыслях перед выходом игры 18 сентября, дату которого даже перенесли на день раньше в знак благодарности миллиону фанатов, сделавших предзаказ. "Когда она вышла, я сказал команде, что независимо от того, как её примут, это хорошая игра."
Через неделю после выхода игра получила оценку 80 на Metacritic. "Это подтвердило наше предположение о состоянии игры," — отмечает он, гордясь тем, что выпустили "самую высоко оценённую часть Dying Light". Однако времени на празднование практически не было, ведь студия сразу же начала работу над обновлениями и исправлением ошибок, учитывая отзывы игроков.
Не оглядывайся в гневе
С командой, занимающейся взаимодействием с сообществом, которая передаёт отзывы разработчикам, и рабочими группами, работающими круглосуточно, ясно, что десятилетняя работа над The Beast ещё не закончена. Techland принимает каждое честное замечание к сердцу.
"Думаю, это часть того, почему The Beast успешен, потому что мы понимаем, насколько придирчивыми могут быть фанаты," — говорит он о требовательной аудитории Dying Light. Это они сообщили Techland о таких ошибках, как дождь в помещении или ночные Волатилы, гуляющие среди бела дня. Студия "работает сверхурочно", чтобы исправить эти недочёты.
Тем не менее, хочется, чтобы Лемэр немного насладился успехом. Dying Light: The Beast – самая высоко оценённая игра серии, опередив первую часть с оценкой 74 и вторую с 76. Как же разработчикам удалось создать такую зрелую и насыщенную версию, несмотря на более узкий масштаб игры?
"В дизайне у нас есть поговорка 'меньше — это больше'," — рассказывает Лемэр о подходе The Beast к сюжету и открытому миру. Он пришёл в Techland два года назад из Ubisoft, и к тому времени разработчики уже начали создавать цельный опыт, завершающий все сюжетные линии серии.
"Всё это с самого начала до конца, потому что, когда вы завершаете игру, финал действительно очень насыщенный. Это как финальная глава, но сильная, дающая чувство удовлетворения," — утверждает Лемэр о финале, где главные герои Кайл Крэйн и Эйден Колдуэлл штурмуют крепость Барона в миссии, которую директор игры описывает как "пик опыта Dying Light".
Это то, к чему стремится The Beast — не что-то совершенно новое, что переворачивает франшизу с ног на голову, а Dying Light в самом его основании.
Кажется, это было основным принципом Techland. "У меня смешанные чувства, когда речь заходит о погоне за новизной," — говорит Лемэр, комментируя отсутствие крупных революционных изменений в The Beast.
"Важно, чтобы у нас были свежие идеи и мы вносили что-то новое, где это необходимо, потому что с каждым новым выпуском требуется обновление." Целью было не исправить то, что не сломано — а именно, уже ставший иконой, определяющий жанр игровой процесс — а усовершенствовать и настроить то, что уже есть.
Основное в Dying Light слито с сердцем The Beast, оно важнее, чем давление на исправление других аспектов. "Мы сосредоточились на ключевых элементах," — объясняет Лемэр о том, как команда оставалась на заданном курсе. "Например, опыт в бою был более важен. Для меня было важнее создать боевые сцены мирового уровня, чем иметь тысячи инструментов и [в итоге] получить неуклюжий бой."
Ещё одна упрощённая деталь, на которую многие игроки обратили внимание, это четырёхпунктовая система навыков Кайла, охватывающая его ловкость, выживание, силу и Режим Зверя, которая стала более компактной по сравнению с предыдущими версиями игры.
В ответ на просьбы о более сложной системе навыков, Лемэр напоминает, что Dying Light: The Beast — "игра моментов"; чтобы думать масштабно, команде пришлось думать компактно, но с вниманием к деталям.
"Мы могли бы сделать систему навыков вдвое больше, повторно используя способности Кайла из Dying Light 1. Кайл ослаблен [в The Beast], но у него не амнезия, правда?" — смеётся Лемэр, но у него есть точка зрения. То, что Кайл возвращается в качестве главного героя, позволяет Techland встроить основные элементы паркура в его стандартный набор навыков — "такие, как бег по стенам" — вместо того, чтобы блокировать их за прогрессией дерева навыков.
"Конечно, всем бы хотелось иметь 500 навыков и прочее. Но главное для нас было — создать индивидуальный опыт, который был бы связан и плотен, так что мы принимали решения, исходя из этого принципа."
На пике накала
Как такой плотный, связанный опыт, один из моих любимых аспектов Dying Light: The Beast — это его тщательно проработанный сюжет. Путешествие Кайла через Кастор Вудс достигает кульминации, и во время особенно мощной сцены в особняке Барона ставки становятся ясны — не только в плане действия игры, но и в её значении для будущего.
"Это кульминационный момент, когда всё сливается воедино," — говорит Лемэр о напряжённой "ужинной сцене", где игроки видят шокирующую развязку для одного из любимых NPC серии (не волнуйтесь — это не Кайл и не Эйден). Это определённая драматическая точка кипения, которую Techland передаёт не только через ряд крайне напряжённых моментов выживания и хоррора в духе Dying Light, но и через кинематографические тонкости, которые заметят только настоящие поклонники.
Если прислушаться в этой финальной миссии, можно услышать, как темы из Dying Light 1 и 2 перекликаются, создавая уникальный мотив для дуэта Кайла и Эйдена. "Тоже самое и во время битвы с боссом в замке," — указывает Лемэр. "Когда Эйден сражается рядом с [Кайлом], вы слышите все саундтреки, которые бьют в некоторые ноты из Dying Light 2, что является очень хорошей идеей от Оливье [Деривьера, композитора]."
Это прекрасный штрих, символизирующий ключевое пересечение между прошлыми играми, когда их герои объединяются. Но Лемэр подчёркивает, что дело не в "фан-сервисе". Вместо этого это демонстрация этих персонажей в лучшем (простите за каламбур) свете.
Это также возможность придать Эйдену немного больше значимости как ведущему герою. "Да, Эйден — это зверь, но Эйден также герой, и герой ведёт себя как герой." Конечно, он не главный персонаж на этот раз, но он был главным персонажем, утверждает Лемэр. "Мы не могли относиться к нему как к NPC, просто следующему за Кайлом."
Это поэтично, когда я пытаюсь немного выведать у Лемэра о будущем серии, он возвращает нас к финальным моментам. "Думаю, сейчас вся команда в Techland — как Кайл в конце игры, смотрит в горизонт, на возможности перед нами, и я доверяю нашей команде и нашей компании, что мы сделаем правильный выбор. Чтобы обеспечить всегда лучший опыт Dying Light, что бы это ни значило," — говорит он.
"В конце концов, что я вижу в команде, это людей, которые гордятся и, самое главное, я вижу людей, которые хотят продолжать работать друг с другом. Люди хотят продолжать работать вместе, стремиться вместе. У нас есть новые идеи, и мы должны их реализовать." Теперь это просто вопрос времени и того, как это будет сделано.
Интересно, как игра смогла соединить элементы из предыдущих частей, сохранив при этом свежесть. Понятно, что команда действительно стремится к совершенству, учитывая отзывы фанатов. Надеюсь, что они продолжат радовать нас новыми проектами в будущем!